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爱青果
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第三百一十三章 格鬥寶座

    格鬥遊戲是世界上電子競技專案中,最典型的單純競技,1對1,打死對方,或者被對方打死。

    格鬥遊戲是世界上電子競技專案中,對操作要求最高的,操作時間單位是幀(1/60秒),操作距離精度是畫素。

    格鬥遊戲是世界上電子競技專案中,節奏最快的,在MOBA小兵還沒到兵線上的時候,已經分勝負了。

    格鬥遊戲是世界上電子競技專案中,最殘酷的,關鍵的一次猜拳猜錯,你就和勝利告別了,運氣有時徹底左右勝負。

    至於精彩的影片,網上大把大把,但是前提當然是你能理解哪裏精彩,這不是靠解說就能理解的。

    主持人的一句比喻和例子非常恰當:現在,你邊上有個從沒接觸過格鬥遊戲的人,你能“用話說的”讓他體會到一場比賽有多激動人心有多精彩嗎?雙方的選手發揮了多麼驚人的操作精度和反應速度嗎?殘血時的對抗有多麼緊張刺激扣人心絃嗎?雙方的比賽選手有多大的名氣以前各有如何彪炳的戰績嗎?

    你講半天,對方可能仍然覺得:“不就是兩個小人打來打去,啊這個把那個打死了嗎?”

    Justinwong對梅原大吾,SFIII3rd,鷗國本土,EVO比賽,Youtube格鬥遊戲同類影片播放數量第一!

    這給你怎麼解說?你得知道兩人的角色特徵,知道基本的33系統,知道進階系統Blocking,然後還得知道鳳翼扇的發動速度和Blocking預判時間的幀數極限,你得知道B掉鳳翼扇有多難,你得知道道服組B掉鳳翼扇比別人還要難(這個不去練個幾百次,沒有體驗根本無從說起),得知道為什麼別人B8+8+1,道服組是B7+7+1,這節奏之間有什麼微妙的差異,知道如何能在當時的氣量下打出最大傷害。

    如果你還能知道這兩名選手的身世背景,各種軼事那就更好了。

    如果還能知道這次EVO比賽的背景,那就好上加好了!

    這些只不過是能看懂這個影片的基礎而已,如果有個幾千盤的33對戰經驗,看起來自然感觸就更深。

    所以,不知道這些,只是玩過點格鬥遊戲的人也不過從”兩個小人打來打去,啊這個把那個打死了”進階到”春麗出大招了,肯全防住了,反擊,打死了!“而已。

    精微奧妙之處,全然不能理解,和完全看不懂,區別也有限得緊。喜歡五子棋的人可能也覺得五子棋特好看“哎呀馬上就要連在一起了好刺激”,但是覺得圍棋“一個子一個子的也非常的淳樸”。喜歡輝煌傳奇的人也覺得“旋律上口非常的動感非常的有節奏”,聽交響樂“乒乒乓乓的十分淳樸”吧。

    因為自身層面的侷限,因為“接觸太少”而不能理解同一個領域其他型別的情況也是十分多見的。

    主持人繼續侃侃而談:“你現在讓我跟你講,這小提琴咿咿呀呀有什麼好聽,不如我嗩吶一曲喜洋洋來的好嘛?我很難講明白的,對不對?不然你給我講一下,如果你能講明白,那我就給你講,為什麼立回是格鬥遊戲中最重要的一環。為什麼確認不是考驗玩家反映的關鍵環節?為什麼多擇就是猜拳?”

    每一個看起來平凡的一拳一腳,可能有多麼複雜的戰術意圖和複雜到手抽的附加操作。每一個看起來簡單的角色對策,可能都經過多少資料和實戰的論證才能成熟。每一個看起來沒什麼特別的combo後面可能有多少高難的操作,需要多少的苦練。

    在主持人問道大家:“拳皇和鐵拳最大區別是什麼?”的時候,h不顧旁邊舉手的女生,而是開始發表了震驚全球的長篇大論:

    鐵拳是南夢宮於1994年推出的首款3D格鬥遊戲,同年《拳皇94》發行。一直以來,鐵拳都是以3D聞名,每次出的新作都能代表當時遊戲技術的尖端。因此一直以來,唯一能和《街霸》《拳皇》抗衡的格鬥遊戲,或許只有《鐵拳》。

    多年來鐵拳經久不衰,續作不斷,如今已經到了《鐵拳5》時代。但是細心的玩家發現了,《鐵拳》雖然大火,而且畫質和操作遠遠超越畫風多年一成不變的《拳皇》,在國內為什麼始終沒有《拳皇》《街霸》火呢?

    打個比方,鐵拳代表高階,拳皇代表大眾化,那作為玩家的你會選擇哪款遊戲呢?比起《拳皇》,不得不說鐵拳在3D遊戲的開發技術相當成熟。但成也3D,敗也3D。

    要知道,鐵拳3D的基板價格比其他2D遊戲高出很多,因此在遊戲廳中的佔有率非常低,當然在一些比較大型的遊戲廳是絕對有的,但是相對於鄉鎮來說是非常少的,而當年的絕大部分玩家都來源於鄉鎮。

    其次,上手度。剛開始玩鐵拳的新手,隨便亂搖也能打過一兩關,因為前面的難度非常低,打擊感強,動作靈活,的確是非常優秀的作品,各方面都遠遠甩了《街頭霸王EX》系列幾條街。但是過了前面幾關,就需要一定的技巧了,因此大部分新手也就交代了,鐵拳的操作技巧需要一些時間來練習,當時遊戲廳也沒什麼大神傳授技術。

    早年的鐵拳3D技術雖然已經發揮得很好了,但是由於年代原因,畫面始終不是那麼感人,即使是帥哥美女也根本看不出來,因此沒有偶像包袱支撐。

    而《拳皇》《街霸》2D的遊戲畫風更容易被接受,超必殺的成本低做起來非常炫酷,能各種特效。人物方面,八神、草薙京、盧卡爾、七枷社、肯、隆、維加.....哪一個不是深入人心?且進入遊戲等待的時間非常短,操作簡單方便,大神有大神的玩法,菜鳥也有一套保命過關的技巧。這纔是大眾化遊戲該有的樣子,適合人群是所有玩家。

    當年最早的3D遊戲其實是VR戰士,鐵拳也是後期才趕超的。而操作性又輸給了2D,立場非常尷尬。因為知名度在前期就輸了,接觸過的玩家有限,因此後期作品雖然極為優秀,但也受到排名的影響,新加入的玩家雖然多,但是始終超越不了《拳皇》《街霸》。

    接著再來說說《拳皇》,幾乎從拳皇94-拳皇2000都是一個畫質,稍微改變一下背景,提升系統,人員更換,平衡最佳化,故事遞進。因為SNK瞭解玩家,每次出新作就是提升作業系統,玩法基礎一直保留,熟悉遊戲的玩家非常容易上手,即使是菜鳥都能輕鬆搓出必殺。

    所以鐵拳只能屈居於世界第二!而格鬥寶座,仍然屬於拳皇!
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