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爱青果
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第三百一十二章 鐵拳的細節變化

    在第二天的大戰當中,最引人矚目的當選鐵拳和拳皇了!而鐵拳先拳皇而進行,所以主持人不斷在預熱,因為這兩場是全程電視臺直播的!而預熱的手段有很多,不過基本上都是用問答的方式,如果答對了則會有小禮品。

    主持人拿著一個白熊玩偶說道:“大家都知道鐵拳的勝負是用血槽來計算的,那麼,在街機版標準模式中!血槽的標準值是多少呢?開始!”

    “145點!”黃楊想都沒想便答道。

    “又是這名選手,恭喜你!那麼我們繼續!在我們比賽專用模式當中,血槽是多少呢?”

    黃楊這回不知道答案,但是身邊的女孩喊道:“180!”

    “哇哦!是個小美女啊!恭喜你答對了!”

    “哼。”這個女生瞪了黃楊一眼,而黃楊則是門臉蒙了的樣子。

    但是,在遊戲中玩家並不能看到血槽數值上的變化,可還是瞭解這些確實是有用的!在勝負判定上,血槽先消盡或者規定時間內剩餘血量少者負;如果雙方同時消盡或者規定時間結束,雙方剩餘血量相等則為平局。

    “在鐵拳遊戲中,你連續技10次擊中對手,每一招的傷害都是10點,那麼你對對手的總傷害是100麼?”

    “不是!”黃楊立刻答道。

    “正確!但是為什麼?”

    “呵呵呵……因為傷害值隨連續技次數遞減!”

    聽到了女生回答,黃楊再次瞪著她的眼睛!

    “非常正確!這兩名選手的答案都十分接近啊!應該給誰呢……我選擇……美女!哈哈哈哈!李怡然選手拿了這麼多公仔,讓一讓吧!”

    “恩,給她吧!”

    主持人繼續問道:“上牆連擊的傷害為百分之多少?”

    女孩答道:“70%!”

    “將對手擊飛撞到牆上,對手撞牆有傷害,每次是多少?”

    “我知道!我知道!”黃楊搶先喊道:“1點!”

    鐵拳的遊戲在牆壁連續技中,對手除了受到連續技傷害外,還要增加撞牆傷害。而且它和拳皇的判定方式還有很多不同,當已方血量少於10%時,血槽會發出紅光,此時打擊傷害增加,單招傷害增加為標準傷害的130%。

    “按高度來分,攻擊判定分為幾種型別?分別是什麼?快快快!送分題!”

    黃楊想了想立刻說道:“3種類型,上段、中段、下段!”

    “好!那麼按強度來分,攻擊判定分為幾種型別?分別又是什麼!”

    “兩種,可防與防禦不能。女孩冷靜答道。”

    “你們真的是勢均力敵!”主持人笑了笑,繼續問:“按招術屬性來分,攻擊判定分為幾種型別呢?分別是什麼?”

    “2種類型,打擊技與投技!”黃楊和女孩同時說道,這時黃楊還不知道,他和女孩的故事,纔剛剛要開始!

    接下來就是主持人給大家介紹鐵拳最終決賽的判定標準了,和之前的常規比賽中有稍微改動細節:(以下為鐵拳遊戲中的專業術語,對於鐵拳的戰鬥來說,是必須要了解的。)

    防守方面:不輸入任何指令,自動防禦中上段打擊技(但對手招術有無視防禦屬性時無效),必中對手下段攻擊。已方角色蹲下時(包括搖桿輸入前斜下、下、後斜下),必定能躲過對手上段攻擊,但必中對手中段攻擊。搖桿輸入前斜下時,撥開對手下段攻擊,術語叫做“裁”;搖桿輸入下時,必中對手下段攻擊,搖桿輸入後斜下時,防禦對手下段攻擊。

    返技:返技是同時輸入搖桿與按鍵指令形成的特殊狀態,有時間限制。如風間飛鳥的“鏡花水月”,在對手使用某些招式進行攻擊時,返技可以借力打力或者化解攻擊。按高度分,有3種類型,上段、中段、下段返技;按招術分,有2種類型,針對拳攻擊的返技和針對腿攻擊的返技。需要注意的是:絕大多數的肘、膝、頭、肩、尾攻擊是不能被返的,但個別招除外。在鐵拳比賽中,每個角色的返技的屬性都不同,有上中段拳腿返技、上中段拳返技、上中下段全部返技等等,這也是之前為什麼小輝可以勝利的原因了。

    速度模式:鐵拳的最小時間計算單位是幀,60幀為1秒,鐵拳常常要求精確到1幀,也就是1/60秒的情況。出招時,幀數就是這招發出的時間,如10幀,表示此招從你按下鍵到擊出是1/6秒。招數被對手防,就有硬直,如硬直是15幀,表示在1/4秒的時間內你的角色的僵住的,拉後防也沒用。對手用小於等於15幀的招攻擊你,就必中,這就叫確反。如擊空,你的硬直不變,但對手可以提前攻擊,相對硬直就更大了,所以儘量不要擊空。

    遠近:(這是鐵拳最獨特的地方)

    鐵拳是一個極為講究距離的遊戲,攻擊、觀望、牽制三種情況形成了類似石頭、剪刀、布的遊戲。在鐵拳中,決定勝負的不是壓制,不是連續技……而是距離!如果一定要出招打擊對手的話:當你處於對手攻擊範圍時,小招牽制比較有利。當你處於對手攻擊範圍之外時,觀望後再出擊更為有利。讓自己的站位隨時處於對手攻擊範圍的臨界點,非常重要。因為,進一步可以攻,退一步可以讓對手擊空,或者有充足的反應時間防禦-確反-連續技……讓對手出招無所適從。在觀看對戰比賽的時候,高手對局常常左左右右前前後後移動半天,對峙好久,他們不是在玩,不是在秀移動技巧,也不是抽風,而是在找合適的攻擊距離。

    左右:

    鐵拳是目前最為精確地區分六個方向的遊戲。六個方向為:前、後、上、下、左、右。二維格鬥遊戲只有前、後、上、下4個方向,有左與右是三維格鬥遊戲與二維格鬥遊戲最本質的區別。但是同爲三維格鬥遊戲,刀魂、VR戰士等只有移動(搖桿)上的左右,並沒有出招(按鍵)上的左右,區分了出招左右的,只有鐵拳系列,這使得鐵拳的格鬥系統成為最徹底的三維格鬥系統。有人可能會說,不就是區分了出招左右麼,為什麼鐵拳就比其他遊戲的三維化更徹底呢?這是因為鐵拳系統區分左與右有格鬥的實戰意義。

    1、你可以先擇向左或右移動,以躲避某些即不能防禦也不無法向後躲閃的攻擊。這是三維格鬥遊戲的通常選擇。

    操作方式有兩種,一是搖桿輕撥上或下、復位(ss),已方角色向左或右移動一步;二是搖桿輕撥上或下兩次,且按住搖桿,已方角色向左或右持續移動。這是大多數三維遊戲的共同之處。

    2、鐵拳還有它的更精妙之處,當對手用左拳攻擊你時,如你向已方左側(對方右側)橫移,發現了麼?他的命中率變得比之前要低。

    3、投技與拆投。鐵拳投技分為左投、右投與雙手投,當然是左拳拆左投、右拳拆右投,雙拳拆雙手投(極個別特殊招式除外,可能需要用到搖桿)。怎麼看投的左右?很多人說看手,左手在前是左投,右手在前是右投,這當是最高境界。

    需要提示一下的是,在實戰中,百分之百判斷出左右是很難的一件事,大多數比較慢的投技都有一個專有身形與步法,其實可以透過這些前置的身形與步法判斷出是哪一招投技,從而斷定左右。

    風險:

    做為一個比較平衡的格鬥遊戲,鐵拳的基本設計原理是:風險與回報相當。

    理解了這一點,才能明白各角招式為什麼這設計,也才能明白自已為什麼贏或輸,在攻擊時,可能出現各種後果,將對手浮空再接連續技是最受歡迎的。但是並不每一招都會這樣,所以能將對手浮空的招式就最常被新手使用出招被防後有不同的硬直幀數,硬直越小當然越安全,這種招式也最常被使用。

    如果有一招,風險很小,而回報很大,如擊中就浮空,那麼這樣的招式就常被玩家稱為痞招多數招式的風險與回報是相當的。

    風險小、回報大的招式理應被最常應用。風險小、回報小的招式也有其作用,不能忽視。風險大、回報大的招式是一場賭博,不可不賭,也不可常賭。風險大、回報小的招式就是所謂“廢招”了。
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