第一百四十七章 愛打架是基因
從n3以來,han國隊伍能統治賽場靠的無非是個人操作和團隊運營,而運營是贏得比賽最為可靠的方式……
說到運營,大多數人的理解都是對兵線的控制,對中立資源的控制,對視野的控制等等。這些確實是運營的重點,但是運營的基礎是B/P……
B/P是一場比賽運營的開始,後續比賽中的運營都要根據B/P結果來開展,所以做好B/P可以讓隊伍在比賽中運營更為有利。那麼怎樣纔是做好B/P?簡單說就是己方隊伍拿到順手的英雄和陣容,同時讓敵方拿到的被壓制甚至被剋制的英雄和陣容……
理想情況下,完美的陣容至少應該具有一下特點:1.魔法輸出和物理輸出均衡;2.至少有一到兩個群體控制,若干個單點硬控;3.團隊有一定的AOE能力;4.前後排分明,有一到兩個前排5.英雄之間可以相互搭配,形成聯動……
總結來說就是:前期可以對線,中期可以支援,後期可以打團……
這只是理想情況,實際上由於受限於版本,選手的英雄池,對手的禁用封鎖,以及團隊的風格體系,很難選出完美的陣容,所以趨向完美的陣容明顯會讓隊伍在遊戲中更好發揮……
以往han國隊伍在B/P方面勝過其他賽區太多,在個人操作實際和遊戲內的運營上又強於其他賽區隊伍,所以總是贏多輸少。現在選手實力和操作逐漸縮小的情況下,歐美隊伍今年在B/P上又下了非常多的功夫,所以能夠崛起不是沒道理的……
另外歐美選手的心理素質也很強,即使輸掉比賽也能迅速調整心態。在選擇英雄方面,他們也很有信心,經常敢於選出一些個人熟練度高的英雄來,不怕會輸掉比賽背鍋,不給自己留遺憾……
但是在那個時候,believe選擇來到中國賽區面對的挑戰還是巨大的……
隨著職業比賽的發展,每位選手都是在某個方面做到頂尖的人……
他們都是有獨特的個人標籤。如何根據隊員去開發戰術是一個非常頭疼的問題……
在有限的時間內,在高失敗的成本下,如何提高隊伍的戰鬥力,優先依賴於過去的先進經驗……
就像意甲崇尚防守反擊,英超大開大合,馬刺團隊籃球,雷霆巨星球一樣……
這個遊戲的發展和國家、地域的文化、經濟發展某都有密切的關聯。
在特定文化中發展,文化就根深蒂固的融在了你的骨子裏……
一個選手全盤否定自己是很難的,難度相當於涅槃重生……
文化就是這樣,他潛移默化,又根深蒂固……
當然,學習是不變的,只不過全盤學習是很難的……
我們並不認為我們的文化是不好的,反而他是獨樹一幟的……
如果世界上所有的都跟著流行走,那人類文明離毀滅也不遠了……
賽區文化也一樣……
既然不行,就用自己的方式幹掉他……
其實早期的中國賽區是毫無招法的……
完全沒有運營,全靠選手的個人實力……
這幾年學習了han國的運營手段,但是發現好像並不是很實用……
其實還是和賽制問題有關……
原來每個賽區都是升降級制度……
2018年開始,中國賽區已經取消了升降級,已經是聯盟制度了,也是分主客場……
沒有升降級是什麼意思呢……
每個隊都敢勇於嘗試新的打法,鍛鍊新人,你敢跟我打,我就敢跟你打,成績哪怕再差也不怕被降級……
為什麼歐洲和han國打的比賽基本上都是以運營為主呢……
就是因為制度問題,他們是不是不能打,而是不敢,打了輸了被降級了誰負責?
這就導致了整個賽區的比賽節奏都偏向運營,說白了就是穩著打,保證容錯率,拿下該拿下的比賽……
就好比去年來說吧,半決賽兩場比賽和總決賽的一場比賽……
看起來根本不像是同一個遊戲嗎……
第一把打的有來有回的,前期都很平靜,後期打團……
接著是中國賽區內戰大家看過的都知道,基本上神仙打架,運營幾乎為0……
有網友開玩笑說,從黃河流域一小塊打到現在這麼大一片,雖不能說全民尚武,但好歹骨子裏還是有打架的基因的……
從文明文化傳承角度來看到問題,大家就能搞篇論文出來……
總之就是一句話,打架是傳統,不只是遊戲的傳統……
打不過臥薪嚐膽,師夷長技以制夷,想盡一切辦法變強,古往今來任何一箇中國人沒人認為自己比別人差,一旦有機會,就正面剛敵人,打到他服……
底下一片叫絕……